Quake Wars Dev Diary #4: Putting the Quake in Enemy Territory


Entwicklertagebuch von 
Edward 'Bongoboy' Stern
Senior Game Designer
Splash Damage Ltd

Splash Damage Senior Game Designer Edward 'Bongoboy' Stern spricht über das erstellen einer Hintergrundgeschichte für das Quake Universum.


Von Edward 'Bongoboy' Stern 4. Januar 2007

Ich bin Edward 'Bongoboy' Stern, ich bin einer der Leute die eisern an Enemy Territory Quake Wars (ETQW) arbeiten. Mein Boss, Paul 'Locki' Wedgwood, hat bereits geschrieben was die Quake Hintergrundgeschichte ins ETQW Gameplay einbringen wird. In diesem Tagebuch würde ich gerne einige Details über diese... hmmm... Quakiness von Enemy Territory erzählen. Wie sind wir dazu gekommen, was hilft uns dabei und was es euch tun lässt wenn ihr euch entscheidet das Game zu kaufen.

Backstory War, What's It Good For?

Wie Locki schon früher erzählt hat ist uns die Quakestory bereits bekannt und wird uns einen Haufen gutes Material bringen. Die Stroggs fallen auf die Erde ein – nun wollt ihr bestimmt wissen was, wie, wo passiert ist. Stroggs auf der Erde! Eine Globale Verteidigungs- Arme (GDF) bekämpft sie verzweifelt. Habt ihr das mitbekommen? Bald könnt ihr das selber spüren.

Die Quakestory ist nicht nur ein Gebilde um das Gamehandbuch zu füllen. Sie inspiriert zu unglaublichen Sachen wie einzigartige Map Designs, spezielle Aufgaben (später mehr dazu) und das beste von allem: zu zwei sehr unterschiedlichen Teams. Diese ermöglichen ein Asymmetrisches Gameplay durch verschiedene Spielerklassen, Fähigkeiten, Gegenständen, Waffen, Fahrzeugen und Deployables. In diesem Tagebuch versuche ich euch ein bisschen mehr darüber zu erzählen wie wir die Quakestory mit dem Game kombiniert haben und was es für das Spiel genau für Auswirkungen hat. Starten wir also mit unserem glorreichen Plan A.

Instant Deep Context

Wir glorifizieren drei Buchstaben Abkürzungen (so genannte TLA’s). So kamen wir auf IDC. IDC steht für Instant Deep Context und war unsere Reaktion auf Peter Jacksons Herr der Ringe Trilogie. Der Film, die „Making of“ DVD Extras etc beinhalteten die wohl meisten Details zu jedem Charakter, Orten, Waffen und allem möglichen was man sich vorstellen kann. Als man den Film dieser fiktiven Welt sah, konnte man förmlich spüren was es war, wer es erschaffen hat, woher es kam und wofür jedes detail gut war. Je mehr man geschaut hat, desto mehr hat man entdeckt, aber dieser Effekt war nicht hinzugefügt sondern schon von Anfang an dabei.

Man bedenke dass diese Liebe zum Detail dafür verwendet wurde um einzelne kurze Szenen eines Films zu schmücken welche teilweise nur einige Sekunden zu sehen waren. Im vergleich dazu werden die Spieler unsere Welten Stunde für Stunde (hoffen wir zumindest) erkunden und immer wieder neu entdecken können. Der Spieler hat das Interface um direkt und intuitiv mit unserer Welt und den enthaltenen Sachen zu agieren. IDC ist unser Ziel. Jede einzelne Design entwürfe, jedes Konzept welches wir gezeichnet haben, jedes Game Set welches wir erstellt haben sollte genau so viele Details enthalten je genauer man sie betrachtet.

Im Grunde genommen wollten wir dass unser Game cool ausschaut und aus jedem Konzept das Maximum herausholt. Aber das ist die Theorie...

In Wirklichkeit haben wir nicht alles so gemacht wie wir es geplant haben. Manche Sachen haben wir ein bisschen zusammen geschustert und merkten dass es besser funktionierte als was wir uns überlegt hatten. Wir haben die Grundidee nicht komplett über Board geworfen, aber wir haben nicht mehr so viel darüber nachgedacht. Am Anfang war es sehr praktisch um festzulegen was unsere Gamewelt beinhalten soll, aber nach einer gewissen Zeit hatten wir ein genügendes Mass an Zeug im Spiel drinnen. Wir wissen jetzt was Strogg Zeug bedeutet, wir müssen nicht extra dokumentieren was so „Stroggy“ an ihnen sein soll. Es brauchte eine weile bis wir soweit waren, aber ich schaue auf einen staubigen Ordner welcher solche Perlen beinhaltet wie Taktiken, Deckung und Befestigung, Strogg Angriffs Taktiken, Strogg Ursprünge und Technologie, Simulation von Physiologischen und Psychologischen Effekten des Krieges. Des Weiteren eine 5 seitige Einweisung in die Geologie sowie die Geografie eines Sibirischen Dorfes sowie einige Ausschweifungen in das Sowietische Sharaska Gulag System. Dies alles für eine einzige Map welche wir in den Müll warfen noch bevor wir die Mega Texture Technologie hatten. Aber wir lernten eine menge daraus bevor wir uns entschlossen all das in den Müll zu werfen. Wirklich, die Zeit dafür war nicht verschwendet.

Reverse-engineering Quake II

Im Quake Universum ist Enemy Territory: Quake Wars eigentlich Quake 0! Es zeigt wie die Stroggs die Erde zum ersten Mal angriffen, noch lange bevor die Menschen den Gegenangriff auf die Stroggs in Quake II und Quake IV durchführen. Was man hier im Kopf behalten sollte ist das Quake Universum als die ultimative Geschichte unter den Studenten der Narratologie (Erzähltheorie) gilt. (ich versuche solche abstrusen begriffe im Normalfall zu vermeiden). Wir wollten es wirklich nicht so auseinander nehmen.

Wir erwarteten das id Software verständlicherweise stur bei Quake bleiben wollte, aber sie gaben uns erstaunlich viel Freiheiten um die Stroggs neu zu erfinden. Die Waffen, die Technologie, die Fahrzeuge, die Art Krieg zu führen... einfach alles. Sobald wir hörten das wir Enemy Territory ins Quake Universum verschieben begannen wir wieder Quake II zu spielen. Wir spielten viel! Sehr viel! Es war unglaublich zu den Wurzeln zurückzugehen. Wir liebten alles an den Stroggs, aber was gab uns die richtige Balance zwischen dem Visuellen, Gameplay Eigenschaften, Regelungen und technischen Limitationen? Wie kommen wir von Quake II zu ETQW?

Wir begannen damit Quake II zurück zu entwickeln. Wir generierten abstrakte Design Regeln um uns unser zeitlich früheres Quake Universum zu schaffen. Als Beispiel: Man nehme den Ikarus von Quake 2 (die fliegenden Strogg Wachen). Man kann also davon ausgehen das die Stroggs Antigravitation hatten. Okay, dann machen wir das zur grundlegenden Technologie. Wenn man also Antigravität hat, muss man Sachen nicht mehr Leichtgewichtig oder Effizient gestalten! Das ist genau das was die Stroggs so perverse Deployables und halbe Basen aus dem Orbit fliegen lässt. Aber wartet mal, war der Ikarus immer ein Strogg mit Antigravitation? Sieht das nicht einfach wie eine Stroggy Version von all diesen Stroggtroopers für welche sie keine geeignete Waffe fanden aus? Was machten sie mit den andern? Hallo, original Old School Ikarus, ETQW’s Single Strogg Anti-Gravitation Backpack/Vehicle!

Das Designen der GDF

Die erste Frage welche Quake II stellte war “wieso benutzt die GDF immer noch Shotguns?“ Die QuakeStory Antwort war das in der Zukunft so viele schlechte Dinge passierten welche uns davon abhielten technologisch höher stehendes Equipment zu entwickeln. Die Herausforderung mit der GDF war das wir sie konventionell genug halten konnten, so dass sie immer noch diese altmodische Firepower einsetzen konnten, ohne gegen die sexy Stroggs allzu unbeholfen zu wirken. Den Look welchen wir erzielen wollten war der wie wenn man heute Prototypen von etwas sieht, diese aber so aussehen als hätte man sie schon Jahrelang benutzt. Das Konzept an sich war gut als generelle Wegweisung, wir mussten aber noch präzisere Konzepte ausarbeiten wie unsere Globale Armee im Jahre 2065 aussehen sollte.

Wir schauten uns um nach Concept Artists welche unseren 3D Artisten Entwürfe geben konnten welche inspirierend und detailliert waren. Die Messlatte war entsprechend hoch gesetzt durch die unglaublichen Bilder von TJ Frame bei der Command & Conquer Serie. Wir schauten uns diverse Portfolios an und verglichen sie mit denjenigen von TJ. Es dauerte eine Weile bis uns klar wurde das wir statt jemanden zu suchen der wie TJ arbeitet direkt TJ engagieren könnten. Wir gaben ihm unsere IDC Designs und Ideen und warteten was da zurückkommt. TJ hat eine unglaubliche Gabe um Designideen und Referenzfotos von existierender militärischer Hardware so umzusetzen das die Killerdetails von Form und Funktionalität so reflektiert das es genau in unsere Gamewelt passt. Schaut euch die GDF Models der N2 Pistole, N80 Assault Rifle, Trojan APC, Titan Tank und der Bumblebee Assault Helikopter an. Wir haben aufgehört uns sorgen zu machen das die Balance zwischen futuristischem und Realität bei der GDF nicht stimmt. Alle schauen ETQW-ig und GDF-ig aus!

Das Designen der Strogg

Es tönt so als käme alles wie geplant zusammen, aber dem war nicht so! Um ehrlich zu sein haben wir uns bei den Stroggs die Zähne ausgebissen. Wir wollten dass die Stroggs komplett anders zu spielen sind als die GDF. Wir hatte eine Idee wie sie ausschauen sollten, was sie machen und wie sie es machen sollten, aber wir hatten keine Idee wie das ausschauen sollte. Wir hatten Konzepte welche in verschiedene Richtungen steuerten, aber keines von denen hat uns wirklich vom Hocker gerissen. Aber keine der Richtungen war wirklich die Falsche. Es ist frustrierend wenn man weiss was man nicht will, aber nicht exakt sagen kann was man wirklich will.

Hier ein Beispiel wie eine Strogg Waffe NICHT aussehen sollte. Man kann einfach anfangen Waffen zu zeichnen (was wir auch taten) ohne damit an ein Ziel zu kommen. Man kann auch damit starten das man Regeln erstellt mit Sachen die man nicht will:

  • darf nicht besser aussehen wenn sie verkehrt ist
  • darf nicht aussehen wie ein Ufo oder ein Zug
  • darf nicht mehr nach anderen Waffen aussehen als es eigentlich ist
  • darf nicht gut aussehen im Profil aber beschissen in der 1st Person View


Alles was irgendwie hilft wurde aufgeschrieben, aber was davon wollen wir, und was davon funktioniert schlussendlich wirklich? Sobald man mal herausgefunden hat wie das Prinzip funktionieren soll, wie die Stroggs Sachen aussehen sollen hat man eine Vielzahl an Möglichkeiten das ganze zu designen. Unser allgegenwärtiger „Art Monkey“ Peter 'peppi' Boehme startete mit dem handeln dieser grotesken und schwierigen Aufgabe welche sich aus all dem herauskristallisiert hat. Es ist erstaunlich wie schnell man mit ein paar wenigen Bildern ein Design erstellen kann wenn man die richtigen Leute zusammen hat. Wir starteten bald darauf mit dem erstellen einer Art visuellen Strogg Sprache welche man für alle möglichen Sachen benutzten konnte. Natürlich war das meiste davon den Skills von Peter zu verdanken, aber diese IDC-ischen geschriebenen Designs gaben ihm die Richtung in die er arbeiten sollte.

Diese IDC Design hinweise halfen extrem um die Stroggs von Quake II zurück zu entwickeln. Die ersten Maschinengewehre waren schwere Artillerieteile welche man vorher nicht per Hand transportieren konnte. Wie die Waffen dann miniaturisiert ausschauen könnten sah man eventuell in Quake II? die Stroggs in ETQW brauchen eine schnelle Fire Support Waffe welche gut gegen Infanterie und leichte Fahrzeuge eignete. Wie sah der Grossvater des Hyperblasters aus? Hmm. Die BFG ist eine geniale Quake Waffe, aber war diese schon immer so einfach zu transportieren? Es ist eine praktische kleine Artilleriewaffe, aber wie sah sie aus wenn wir in der Zeit zurück schauen? Hallo Dark Matter Gun! Die Railgun ist wohl eine der legendärsten Waffen in Quake II, III und IV: Wie würde eine Old School Railgun wohl aussehen? Grösser, schwerfälliger, langsamer, im grossen und ganzen einfach Stroyous!

Ahh cool, Stroyent: Das ist es was einen Strogg überhaupt zum laufen bringt! Wir liebten die Idee des Stroyent! Der Gedanke dass die Stroggs den ganzen weiten Weg zu uns herkommen nur um uns als eine Art Ersatzteillager zu benutzen. Stroyent gab uns einen Variante um die Stroggs sowohl im aussehen, verhalten als auch vom Gameplay von der GDF zu unterscheiden. Vom Aussehen her sieht es so aus als würde das Stroyent eine brennende dreckige und stinkende Masse sein welche durch Röhren gepumpt wird. Wenn Strogg Waffen Stroyent statt Munition benutzen, ist es dann nötig diese nachzuladen, oder überhitzen sie einfach? Das hat die ganze Denkensweise über die Strogg Bewaffnung grundlegend verändert. Es veränderte auch das Gefühl und den Rhythmus der Strogg Waffen im Spiel selber. Dies half uns das gewünschte asymetric Gameplay zu gestalten. Wir haben verschiedene Gameplay unter die Lupe genommen, von Ressourcen Abbauen über Capture and Hold sowie einige andere Spielvarianten. Leider entsprach keine von diesen Varianten dem was wir im Sinn hatten. Wir hatten mehr zum Glück mehr erfolg mit der Implementierung von Stroyent bei den Stroggs.

Wenn der Strogg Technician seine Teamkollegen mit kombinierten Ammo und Health Packs (nicht wie bei GDF wo der Medic nur Health Packs verteilen kann) versorgt, wie kann dann der Oppressor seinem Team helfen? Die Stroggs benutzen doch Energieschilder, oder? Hmm. Genau, jetzt wisst ihr ungefähr was den Oppressor vom GDF Field Ops unterscheidet. Aber der Technician lässt immer wieder neue Teamkollegen auferstehen, genau wie der GDF Medic. Die Stroggs besitzen die Teleport Technologie: Was wäre wenn der Technician etwas in die immer noch warmen Körper der Gefallenen implementieren könnte, so das die Stroggs direkt vom Limbo Menü aus an der Front respawnen könnten? Sicher, wir müssen das Ausbalancieren. Was wäre aber wenn die Stroggs dank der Fähigkeit diese SpawnHosts zu kreieren die Möglichkeit sich wiederzubeleben verlieren würden? Und was wäre wenn der GDF Medic mit seinem Defibrillator in der Lage wäre diese so genannten SpawnHosts zu zerstören? Unsere Spieletests haben sich verändert: Das Spielen eines Technicians war komplett anders als das Spielen mit einem Medic. Man spielt weniger den Helfer in der Not sondern den furchtlosen Jäger. Natürlich kamen diese Sachen nicht alle auf einmal, wir benötigten jede Menge Übung und Fehler. Aber dieses asymmetrische und inspirierende an der ganzen Quakestory macht das bessere Gameplay aus.

Map Plots and Objectives

Wir wissen das die Doom 3 Engine im Zusammenhang mit der Mega Texture Technologie ETQW unglaubliche Terrain und Inhouse Levels darstellen kann. Es stellte sich aber die Frage wie die Maps und die dazugehörigen Objectives überhaupt aussehen sollen. Wie bei Wolfenstein: Enemy Territory wollten wir bei ETQW die Invasion der Stroggs an realistischen Schauplätzen darstellen. Jedes Szenario sollte einen Wendepunkt in Quake Wars darstellen. Um zu überleben muss die GDF die Pläne der Stroggs durchkreuzen und zu verhindern versuchen.

Um die Sache noch ein bisschen komplizierter zu gestalten wird es bei den ETQW Maps nicht genau so sein wie bei W:ET. Damals mussten die Axis immer die Angriffe der Allies abwehren. Dies soll sich jetzt ändern. Aber wieso zerstören die Stroggs nicht einfach alles vom Orbit aus? Was haben sie gesucht und wo hat die GDF es versteckt das sie nicht einfach alles vom Himmel aus gebombt haben? Die Quakestory zwang uns mit neuen Ideen hervor zu kommen. Wir wissen dass die Stroggs Antigravität hatten, dies bedeutet das sie Sachen aus dem All einfliegen lassen konnten, aber was konnte die GDF tun um dies zu verhindern? Und was konnten die Stroggs tun um dies wiederum zu verhindern? Woher hatten die Stroggs die Idee mit der EMP Verteidigung aus Quake II? Der alte GDF EMP Störsender braucht einen Generator, und die Stroggs brauchen ein Objekt welche sie zerstören können. Hmm...

Die ETQW Screenshots zeigen dass die Maps sehr komplex und detailliert sind. Wir wollten dass all unsere Maps einzigartig und so unterschiedlich wie möglich sind. Die ICD Quakestory half uns dabei genau diese Plätze zu erschaffen. Wir kannten das Terrain, die Struktur, den Zeitablauf und was wann wo aufgebaut oder zerstört wurde. Das IDC Ziel war es das jeder Spieler auf den Maps herumschauen kann und ein Gefühl dafür kriegt was in den letzten 30 Jahren an diesem Ort alles passiert ist. Was uns aber noch wichtiger war ist das die Leute sagen können: „Wow, das sieht klasse aus und es spielt sich sehr gut“. Die Primäre Funktion des ganzen ist natürlich das Gameplay zu verbessern, die Quakestory trägt ihren Teil dazu bei.

Yeah, aber was ist die QuakeStory?

Erwischt! Erinnerst du dich daran dass ich sagte dass die GDF keine bessere Technologie entwickelt hatte um Ihre veralteten Shotguns zu verbessern? „Böse Dinge“ passierten auf dem Planeten Erde bevor sie noch von den Stroggs angegriffen wurden. Was aber bedeuten „Böse Dinge“? Ich erzähle es Euch aber nicht! Ihr müsst das auch gar nicht wissen. Wir wollen das Quake Universum nicht voll und ganz ausquetschen und bis ins letzte Detail durchleuchten. Manche Dinge kann man auch der Phantasie des Spielers überlassen. Die Quakestory ist da um dem Gameplay ein besseres Gefühl zu geben und die Developers zu inspirieren um bessere Maps und Games zu produzieren.

Dieses Tagebuch war eine gute Möglichkeit um Euch unsere Arbeit ein bisschen zu zeigen. Ansonsten lassen wir am liebsten ETQW für sich selber sprechen. Es ist interessant um in der ETQW QuakeStory herum zu graben und die Zukunft unseres Planeten zu erforschen. Es werden genug Hinweise dazu zu finden sein im Spiel. Wer aber nur gerne herumrennt und Sachen über den Haufen ballert... tut es einfach! Ihr müsst die Quakestory nicht kennen um Enemy Territory: Quake Wars zu spielen, aber wir brauchten sie um dieses Spiel produzieren zu können.

Login
Officials
sd.jpg
id.jpg
actvi.jpg

nerve.jpg

Partner

gp.jpg

i3d.jpg
sl.jpg

Server
Shop