Kevin Cloud speaks to PlanetQuakeWars.net (16.01.2007)
Interview mit:
Kevin Cloud
ET:QW Executive Producer
Co-Owner of id Software

Unser Team hatte die Möglichkeit in kurzes Interview mit Kevin Cloud, id Software Mitbesitzer & ETQW Exec. Producer zu führen.
Alle fragen zu diesem Interview wurden von den Benutzern unseres GamePropehts.com Community Forums zusammengetragen. Wir dachten uns das es wichtig ist das vorallem richtige Gamer direkt fragen an die Leute richten können welche auch gerade daran arbeiten.
Wir möchten an dieser Stelle Kevin Cloud noch ganz herzlich danken das er sich die Zeit genommen hat um unsere Fragen zu beantworten.
PlanetQuakeWars.net: Viele Leute vergleichen Enemy Territory: Quake Wars mit Wolfenstein : Enemy Territory! Was denken Sie über diesen Vergleich? Kann man diese beiden Games miteinander vergleichen was das Gameplay und Funktionalität angeht, oder ist es komplett anders?
Kevin Cloud: Das ist eine sehr gute Frage. Die Leute sehen riesige Terrains, Panzer, Raketen Systeme und wissen nicht so genau was sie davon halten sollen. Aber glaubt mir, Enemy Territory ist ein richtiger Nachfolger von Wolfenstein: Enemy Territory.
Das Objective Gameplay fokussiert sich immer auf ein bestimmtes Kampfgebiet. Man kann Artillerie und Radarstationen ausserhalb des Kampfgebietes platzieren, aber deren Aufgabe ist die Action innerhalb des Kampfgebietes zu unterstützen. Je näher man diesen Kampfzonen kommt, desto intensiver werden die Gefechte.
Darüber hinaus stellen wir sicher dass die Balance zwischen den Gefechten zu Fuss und in den Fahrzeugen stimmt. Dies erreichen wir unter anderem durch Gefechte in Gebäuden und bestimmte Objectives welche nur zu Fuss erreicht werden können. Fahrzeuge sind so ausgelegt das sie effektiver gegen andere Fahrzeuge sind und ausserdem das erreichen eines Objectives wichtiger ist als das Jagen von Fusssoldaten.
Wir haben auch das Klassensystem ausgebaut und mehr strategische Elemente damit verbunden ohne dabei ihre allgemeinen Aufgaben zu verändern. Als kleines Beispiel: Engineers bauen immer noch defensive Abwehr-Einrichtungen, aber statt nur Minen zu legen (die einzige Art in W:ET um die Basis zu schützen) können sie jetzt auch Anti-Fahrzeug, Personen-, oder Raketen Geschütztürme bauen. Field Ops können immer noch Air Strikes zur Hilfe herbeirufen, aber zusätzlich haben sie noch die Fähigkeit bekommen um Artillerie und Strategische Raketen zu platzieren und zu steuern. In Wolf:ET konnte der Covert Ops die gelegten Minen entdecken und entschärfen, aber in ETQW kann er zusätzlich andere Dinge entdecken und Radarstationen aufbauen.
Des Weiteren haben wir die Kommunikation durch das Solo Assignment System verbessert. Dieses ermöglicht dem Spieler andere Möglichkeiten kennen zu lernen als einfach ein Ziel nur anzugreifen.

PlanetQuakeWars.net: Wird es bei ET:QW verschiedene Hitzonen geben? Besteht ein Unterschied ob man jemanden ins Bein oder in den Körper schiesst? Falls ja, wie viele Hitzones sind definiert und wo sind sie genau? Werden wir ausserdem ein paar der altbekannten Sounds aus dem Wolfenstein und Quake Universum wieder finden?
Kevin Cloud: Wir haben 9 verschiedene Hitzones am Körper des Spielers definiert. Zwei an den Beinen, vier am Torso, einer am Nacken und 2 davon am Kopf. Manche davon sind variierbar und werden sich während dem Testen bestimmt noch ein bisschen verändern, aber jede von diesen Hitzonen hat einen anderen Schadenslevel. Die momentanen Schadenswerte liegen bei 50% an den Beinen, 100% am Torso, 150% am Nacken und 200% am Kopf. Im Moment könntet ihr noch sehr viele Sounds aus den alten Games finden. Wir hatten einfach noch nicht die Zeit um diese zu ersetzten. Sie werden aber definitiv noch ersetzt werden. Bei vielen der Sounds sind wir von den alten Quake Games inspiriert worden, sie werden aber nicht direkt von den alten Spielen übernommen werden.
PlanetQuakeWars.net: Sind die Ammo-Packs der Field Ops der einzige Weg um mehr Munition zu bekommen, oder wird es möglich sein Waffen und Munition von gefallenen Kollegen aufzusammeln?
Kevin Cloud: Der Hauptweg um Munition zu bekommen sind die anderen Klassen – GDF Field Ops und Strogg Technicians. Wir haben verschiedene Varianten und Optionen durchgetestet, aber unser Entschluss war es diesen Support auf dem Schlachtfeld in die Hand der Teamkollegen zu legen. In unseren aktuellen Spieletests hat auch der Medic die Möglichkeit Versorgungs-Kisten anzufordern. Diese werden dann auf dem Spielfeld abgeworfen und enthalten Munition und Verbandskästen. Wir arbeiten aber noch an der Ausbalancierung dieser Möglichkeit.

PlanetQuakeWars.net: Viele Leute sind ein bisschen beunruhigt was die Implementation von Fahrzeugen bei Quake Wars angeht. Wie bewältigt Ihr das Balancing in dieser Beziehung? Sind unlimitiert viele Fahrzeuge verfügbar auf den jeweiligen Maps, oder sind diese durch Anzahl der Spieler sowie die Mapgrösse limitiert?
Kevin Cloud: Es sind viele verschiedene Faktoren nötig um diese Frage zu beantworten. Manche davon habe ich in der ersten Antwort schon gegeben, aber fangen wir doch einfach mal bei der simplen Frage an. Die Anzahl und Typ der Fahrzeuge ist sind auf jeder einzelnen Map durch die Mission vordefiniert. Der Spieler kann kleinere Fahrzeuge wie zum Beispiel. einen ATV herbeizurufen, aber es ist nicht möglich einen Panzer zu rufen. Grössere Fahrzeuge werden automatisch in der Basis auftauchen wenn jemand diese benötigt. Dieses Fahrzeug wird nicht wieder erscheinen bis das vorherige zerstört ist.
Was das Gameplay angeht, bei ETQW geht’s nicht darum wer am meisten Leute tötet, oder wer die ganze Map kontrolliert. Wenn es so wäre dann nur weil die Fahrzeuge stärker und schneller sind. Das wäre dann schwierig auszubalancieren.
Bei ETQW geht’s eher darum einen einzelnen Kontrollpunk einzunehmen — die Kontrolle für eine bestimmte Zeit zu übernehmen. Wenn dieser Punkt übernommen wurde kann er nicht mehr zurück erobert werden und somit wird auch die Frontline wieder zum nächsten Objective verschoben. In jedem Fall, um diese Objectives zu erfüllen (zum Beispiel durch das Bauen einer Brücke) muss der Soldat zu Fuss unterwegs sein.
Es ist schwierig zu sagen welches die stärkste Klasse, oder das stärkste Fahrzeug ist. Dies hängt immer mit der jeweiligen Mission zusammen. Unser Ziel ist es jedoch sicherzustellen dass alle Klassen und Fahrzeuge gleich wichtig sind. Das ist das was wir die „Schere-Stein-Papier“ Dynamik des Designs nennen. Hier mal ein Beispiel: Die Stroggs bauen Anti-Personen und Anti-Fahrzeug Geschütztürme um ein Objcective herum auf, welches jeden GDF Player der in die nähe kommt niedermäht. Diese Gefechtstürme sind nicht mobil, somit ist es für einen GDF Field Ops möglich mit einem strategischen Raketenangriff diese auszuschalten. Okay, diese Raketen sind wirkungslos wenn ein Strogg Constructor ein Anti-Raketen-Schild in der nähe der Türme abgesetzt hat. Dieser Schild kann aber ganz einfach von einem GDF Covert Ops gehackt werden. Dieser kann ja durch gegnerisches Gebiet schleichen und die Defensivmassnahmen ausschalten. Er könnte aber schneller zu diesem Punk gelangen wenn er einen ATV benutzen würde, aber... ganz genau, dieser kann von den Anti-Fahrzeug-Türmen zerstört werden. Dies ist ein ewiger Kreislauf, aber es zeigt dass alles seine Stärken und Schwächen hat. In Real World Games ist es halt immer so dass nicht jedes Team die richtigen strategischen Entscheidungen trifft und das falsche Mittel einsetzt. Der Schlüssel liegt darin die Stärken und Schwächen von allem herauszufinden und diese dann richtig einzusetzen.
Wie ich dann schon weiter oben gesagt habe, wechselt all dies für die Objectives welche sich in Indoor Arealen abspielen. Dort spielen dann Drohnen, Spawn-Hosts und Minen eine wichtigere Rolle. Der Schwerpunkt verlagert sich dann automatisch auf das Teamplay in welchem das strategische Vorgehen mit einem guten Medic, Engineer und Soldaten wichtiger wird.
PlanetQuakeWars.net: Wie sieht es mit dem Schadensmodel der Fahrzeuge aus? Ist es möglich diese zu zerstören indem man zum Beispiel gegen einen Felsen oder ein anderes Fahrzeug fährt?
Kevin Cloud: Die Fahrzeuge nehmen Schaden sobald man zum Beispiel in eine Wand, ein anderes Fahrzeug oder Wasser (sofern sie nicht amphibisch sind) fährt.

PlanetQuakeWars.net: Wir hoffen das es nicht so einfach möglich sein wird mit einem Panzer die Fusssoldaten einfach zu überfahren, oder einfach im Kamikaze Stil in ein Objective hinein zu fliegen um dieses zu zerstören. Wie wird das von Euch gehandhabt? Wir kennen solche Probleme aus manchen anderen Games!
Kevin Cloud: Um ein Objective in ETQW zu erreichen muss man so oder so immer zu Fuss sein. Dort muss dann zum Beispiel gehackt oder Dynamit gelegt werden. Damit wird verhindert das Fahrzeuge direkt die Objectives ausser Gefecht setzten können. Fahrzeuge sind am effektivsten gegen Fahrzeuge und andere Sachen wie Verteidigungsanlagen. Sie sind also nicht primär für den Kampf gegen Fusssoldaten gedacht. Ausserdem kann ein Panzer relativ einfach mit einem Artillerieangriff oder einer Panzerfaust gestoppt werden. Unterschätzt niemals die Fusssoldaten.
Fahrzeuge sind stärker gepanzert, haben stärkere Waffen und sind schneller als ein Fusssoldat, dafür sind sie aber weniger wendig, sind schwieriger zu tarnen und haben grössere Tote Winkel. Das wichtigste ist das in diesem Spiel nicht die Anzahl der getöteten Gegner ausschlaggebend ist, sondern das gute Teamplay um das bevorstehende Objective zu erfüllen. Fahrzeuge sind nützlich um zu gewinnen, aber Fusssoldaten sind unumgänglich.
PlanetQuakeWars.net: Wir haben gesehen das manche Maps grösser sind als diejenigen von W:ET! Sind dadurch zwingend mehr Spieler notwendig um den selben Spass zu haben, oder geht das auch mit einem Spiel 5 gegen 5...?
Kevin Cloud: Das Ziel ist es das Spiel ausgeglichen zu halten. Der grösste Spass bietet sich im Normalfall bei 12 gegen 12 – dies ist aber extrem von der Map und vor allem dem Skill der Teams abhängig. Ich würde sagen das 5 gegen 5 bei einem gut eingespielten Clan wo jeder weiss was er zu tun hat sehr viel Spass macht. Auf Public Servern wird wohl eher das 8 gegen 8 den grösseren Spass bringen.

PlanetQuakeWars.net: Es gibt Gerüchte über die maximale Anzahl von Spielern im Game! Manche reden von bis zu 400 Spielern auf einem einzigen Server. Für manche von uns tönt das doch ein bisschen unrealistisch! Wie hoch ist die maximale Anzahl von Spielern beim spielen übers Internet? Besteht da ein unterschied bezüglich der Anzahl der Spieler wenn man über LAN spielt?
Kevin Cloud: Das Spiel ist ausbalanciert und ausgelegt für 24 Spieler. Nach dem Release werden vielleicht ein paar Leute grössere Maps erstellen welche bis zu 64 Spielern und mehr den Platz bietet um zu zocken. Ein Spiel mit bis zu 400 Spielern ist aber in der näheren Zukunft nicht vorhersehbar. Dies ist vor allem durch die Serverbandbreite welche durch das Tracking der Spieler und deren Präzision benötigt wird limitiert.
PlanetQuakeWars.net: Hier haben wir auch noch ein paar fragen für unsere XP Junkies ;-) Wie wir bereits auf ein paar E3 Videos gesehen haben wird es wieder ein Scoreboard geben wie in W:ET! Ist diese Statistik wieder XP basierend oder ist es ein Mix aus verschiedenen Skills um an die spitze der Tabelle zu kommen? Wird es eine globale Liste geben in welcher sich die Spieler direkt Online vergleichen können?
Kevin Cloud: Ja, es wird beides geben! Zum einen das Campaign System (3 Maps kombiniert zu einer Kampagne bei welchem die XP von einem Level zum anderen weitergegeben werden) wie wir es in W:ET hatten, und ein stetiges/archivierendes System. Wir wollen aber verhindern das Leute zu viele XP sammeln ohne dabei wirklich etwas zum Sieg beigetragen zu haben. Wir arbeiten dieses Leaderboard aber im Moment noch genauer aus. Ich persönlich mag es nicht besonders, aber ich kenne genug Leute welche es lieben.

PlanetQuakeWars.net: Ein weiterer offner Punkt ist das fehlende Server Query Protocol welches Spieldaten an IRC Scorebots oder andere Tool übergibt. Unsere Partnerseite Splatterladder.com bietet schon seit langem einen exzellenten W:ET Buddy Tracker an.
Kevin Cloud: In ETQW wird dies wieder möglich sein. Wie auch immer, durch die Art wie unser Stats Server funktioniert, werden wir auch eine alternative zum Server und Master hinzufügen für diese Funktion.
PlanetQuakeWars.net: Nun zu unsere Abschlussfrage: Wann können wir ETQW endlich spielen? Egal ob es sich um eine Beta oder die Finale Version handelt?
Kevin Cloud: Auf jeden Fall noch dieses Jahr!
Hey, danke dass Ihr euch für unsere Game interessiert! Dies waren wirklich ausgezeichnete Fragen welche Ihr mir gestellt habt! Es ist schön mal Fragen von Leuten zu bekommen welche sich wirklich mit dem Game auseinandergesetzt haben.